среда, 12 сентября 2012 г.

LittleBig Germany, или Факты и наблюдения о Германии.

Начинать свои записи/заметки/статьи "красиво" я никогда не умел, по этому начну с факта. В середине июня этого года я удостоился поездки в Германию, где в настоящий момент живёт моя сестра. Конечно, это вам не курорты вроде Египта или Турции, куда можно "махнуть" просто по туристической визе от туристической компании, так что в течении года до заветного дня пришлось повозиться с документами. Но, слава богу, всё прошло успешно (и даже лучше и проще, чем ожидалось), и теперь, после всей визово/паспортной суеты оставалось лишь сесть в самолёт и долететь до Германии.

Всего в этой стране я пробыл две недели, однако за этот срок успел вдоволь насладиться положенным временем. Действительно, страна прекрасная - ещё сидя в пассажирском кресле самолёта, и наблюдая за окружающими видами из иллюминатора, я восхитился тем, как немцы аккуратно и бережно относятся к земле - с высоты было видно, насколько ровно были расположены поля, выделенные под сельскохозяйственные нужды: они располагались буквально "в клеточку", словно лист в тетради, ровными прямоугольниками. И дома с высоты смотрелись совсем не "по-нашему": вдоль дорог располагались двухэтажные фахверковые домики с красной черепицей, а недалеко от них стелились красивейшие природные пейзажи.

К слову говоря, немецкая природа очень красива и живописна. Стоило лишь найти ближайший природный парк для прогулок и взять с собой фотоаппарат - можно было очень долго фотографировать окружающие красоты, хотя бы для "обоин" на рабочий стол. Гуляя даже по людным местам, я почти не видел на улицах мусора, что говорило о том, что немцы любят чистоту и порядок, и заботятся об окружающей среде. Повсюду на полях располагались ветряные мельницы, на крышах многих домов стояли солнечные батареи, по дорогам часто ездили малогабаритные электромобили, а около различных заведений стояли мусорные баки для стекла/бумаги и пластмасс. Всё это показывает, как немцы заботятся о природе. Они действительно ценят экологию, и не жалеют своих средств на заботу об окружающей среде. Прямая противоположность нашей стране.

В Германии чтут закон. И не потому что он строг (хотя и не без этого), а потому что люди в немецком обществе уважают чужие права и свободы. Иными словами - немцы уважают друг друга. Это можно было разглядеть и по поведению типичного немца при встрече, и по некоторым их особым чертам, таким как аккуратность и бережность. Они не паркуются где попало, помогают не только старым людям, но и вообще всем, кто в их помощи нуждается. Они никогда не промолчат, если ты забыл взять сдачу у кассы продуктового магазина, не проигнорируют то, что ты потерял телефон в общественном транспорте и не бросят тебя в беде, если с тобой приключилось что-то плохое. В общем, народ за границей довольно дружный и сплочённый. Не такой холодный, чёрствый и равнодушный как в России.

Ещё одной отличительной особенностью Германии является обилие высоких технологий в общественных местах. У них всё "продумано": от лестниц до туалетов. Везде имеются приборы, облегчающие жизнь, и приносящие пользу: и ёмкости, выдавливающие мыльную пену вместо жидкого мыла для экономии последнего, и эскалаторы, приводимые в действие только после того, как человек подошёл непосредственно к одному из них, и сотни тому подобных "изобретений", к которым я сам, по правде говоря, не до конца привык. Правду говорят, что у немцев всё продумано. Они любят экономию, от денежных средств до природных ресурсов.

Немцы чтут свою историю и любят искусство. В немецких городах, в которых я побывал, имеется много памятников культуры. Вообще, культура в Германии проявляется во всём - от их традиционных фахверковых домов, которые часто реставрируются и эксплуатируются по сей день, до памятников, фонтанов, и прочих культурных творений, расположенных в парках, и на площадях. К тому же, в Германии очень много различных музеев, посвящённых, к примеру, истории компьютерных технологий, историческому развитию страны, а также искусству.

Подытоживая всё вышесказанное, скажу, что Германия мне, безусловно, понравилась. Воссоединение технологий с природой, сохранение окружающей среды, экономное расходование природных (и не только) ресурсов, всевозможные удобства для каждого человека, а также просто тёплое отношение людей друг к другу. В Германии чтут историю, гордятся своими "истоками", работают на благо других людей, любят порядок, креативность, и красоту, как конечный итог этих двух составляющих.

понедельник, 20 августа 2012 г.

"Анимешники", или Аниме-движение в России. Моё мнение.

В последние десятилетия конца 20го - начала 21го века в нашей стране особенно активно развиваются и растут всё новые молодёжные движения и культуры. Не буду строить долгого начала, потому перейду непосредственно к теме. Сейчас я хотел бы поговорить об одном из самых относительно новых в России молодёжных движений - движении аниме.

Для "непросвещённых" объясню: аниме - традиционно принято называть японскую анимацию (хотя в самой Японии это название относится фактически ко всей анимации, так как переводится оно именно так). Характеризуется такая анимация некоторыми особенностями, такими как особая рисовка (большие глаза, волосы зачастую неестественного цвета, сложные причёски и физически невозможные детали одежды), план показа фильма (аниме-сериалы, к примеру, содержат очень продуманный вступительный и конечный ролик, перерыв между двумя частями под названием "интермедиа", и т.п.), традиционными рамками показа сериала (традиционный стандарт количества серий небольшого сериала - 12, также возможны дополнительные серии, косвенно связанные с основным сюжетом, такие как "OVA"), и самые разнообразные жанры, многие из которых заимствованы у кинематографа, а некоторые являются для аниме "авторскими" (этти, сёзде, махо-сёдзе, каваий, сёнэн, и т.п.). Человек же, серьёзно увлекающийся аниме, называется, как несложно догадаться, "анимешником" (аналогично, человек увлекающийся японской анимацией, мангой, и японской культурой наравне с этим, называется "отаку").

Аниме-культура с каждым годом набирает всё большую популярность среди подростков, и уже "подросшей" молодёжи. Но наравне с этим растёт и количество людей, презирающих и отвергающих аниме. В большинстве случаев, появление такой "антикультуры" связано с недовольством людей чрезмерной жестокостью в японской мультипликации, той же неестественной рисовкой, и непривычной для русского человека общей медийной составляющей. Многие считают, что неокрепшая подростковая психика попросту не приспособлена к восприятию этого вида мультипликации. От этого, якобы, и чрезмерная жестокость в реальной жизни, неуравновешенность, девиантное поведение и всяческие нарушения психики. К тому же, многим не нравится, как анимешники выделяют себя на фоне остальных своими характерными аксессуарами (кошачьи ушки, лапки, необычная одежда, парики, костюмы, и т.п.). В частности, ненавистников японской анимации провоцирует проведение сходок, встреч, и флешмобов, посвящённых японским любимым японским мультфильмам. Цель этой статьи - отстоять честь этого вида мультипликации, как части искусства, а также развеять некоторые мифы и уточнить некоторые детали, которые могут помочь в разрешении конфликтной ситуации между любителями аниме, и "hater'ами".

Начнём с первого факта: аниме-ненавистники винят аниме в чрезмерной жестокости, пропаганде эротики, половых отношений, и вредных привычек. Мультипликация никогда не была просто детским видом фильма, и то, что многие привыкли называть "мультиками" предназначенную только для детей мультипликацию не значит, что все мультипликационные фильмы должны носить безобидный характер. Мультфильм - такой же серьёзный и полноценный жанр фильма, как и фильм. Аниме же является частью этого вида искусства. Более того, аниме действительно показывает, насколько разносторонней может быть мультипликация, и насколько широк может быть список жанров, отображаемых в мультфильме. Аниме отображает всю полноту чувств, эмоций и переживаний человека, которые только может отобразить мультипликация. Иным словом, аниме - настолько же полноправный вид искусства, как и фильм. Потому-то в аниме, как и в фильмах, имеют место и насилие, и пропаганда всяческих вредных качеств. По этому не стоит относиться к аниме, как к просто "детским мультикам". И в этом случае, в детской жестокости, неадекватности и прочих "странностях" стоит винить их неопытных родителей, которые абсолютно не следят за тем, что смотрят их дети. Аниме может быть и безобидным, а для того, чтобы верно выбрать аниме, пригодное для просмотра ребёнка, нужно хорошо разбираться в жанрах аниме. Думаю, процесс этот не займёт много времени, но именно от него зависит правильное развитие психики ребёнка.

Факт второй: людям не нравится поведение анимешников, их специфические "наряды", и социальные мероприятия, проводимые ими. По правде говоря, не вижу в этом абсолютно ничего странного. Быть может, кого-то это раздражает, но это абсолютно естественно для современной молодёжи. Стоит вспомнить, что ещё задолго до пришествия аниме-культуры в нашу страну, её уже населяло множество молодёжных субкультур: от "стиляг" в начале второй половины двадцатого века, до эмо, готов, панков и киберготов, появившихся от десяти до тридцати лет назад. Разве они не вели себя точно так же? Разве они не устраивали сходок? Разве они не выделяли себя из "толпы"? Разве они не продвигали свою культуру? Стоит заметить, что сходка - групповое мероприятие, нацеленное на объединение людей с общими интересами, общение, и сплочение. Флешмобы же представляют из себя такие же сходки, но уже с конкретной программой проведения. Выделение же на фоне остальных - черта, характерная для молодёжи. Их стремление выделиться, стать особенным, показать всем себя и стать заметным является вполне здравым и естественным стремлением множества молодых людей. Это и послужило причиной создания разнообразных культур.

Фактически, молодёжные культуры, это глобальные "клубы по интересам" - они объединяют молодёжь, помогают найти каждому своё "стадо" с похожими стремлениями, увлечениями, вкусами и взглядами на жизнь. Быть может, у этого и есть минусы, такие как война субкультур, вечное противостояние и вражда, но если это имеет место быть в нашей стране, то почему такие внимание по этой теме заслуживает именно аниме-движение?

Сам я, хоть анимешником на данный момент и не являюсь (то ли характер у меня слишком спокойный для этого, то ли просто повзрослел), я сильно связан с представителями этой молодёжной культуры, и знаю о них если не всё, то точно очень многое. Так, например, далеко не все анимешники повёрнуты на пошлости, чёрном юморе, и прочих "неприличностях". Среди анимешников имеются люди абсолютно разных мировоззрений, характеров, образов жизни, и взглядов. Для них встречи с подобными им - возможность найти новых друзей, отыскать людей, разделяющих их интересы, вкусы и предпочтения, поделиться своими эмоциями и мыслями, а также просто способ хорошо провести время в приятной обстановке в тёплой компании.

Напоследок, приведу ещё несколько фактов об этом движении, дабы развеять некоторые мифы по этому поводу. Сейчас среди анимешников очень популярны темы нестандартной любви в аниме, такие как, например, однополая любовь. Здесь стоит отличать несколько различных между собой поджанров: "сёдзе-ай" и "юри", и "сёнэн-ай" и "яой". Юри и яой изображают крайне откровенные эротические сцены (фактически - хентай) между представителями одного пола. Следовательно, сёдзе-ай и сёнэн-ай изображают только романтику, без подобных сцен. Факт состоит в том, что большинство анимешников, причисляющих себя к "яойщикам(-цам)" и "юрийшикам(-цам)", на самом деле в большинстве случаев являются именно любителями жанра "сёзде-ай" и "сёнэн-ай", и не увлекаются более эротическими жанрами. Причина, почему они называют себя именно так, связана скорее всего с тем, что произношение этих слов значительно проще, и к тому же сильно обобщает жанровую принадлежность.

Ещё один факт - атрибуты, символизирующие кошку, а также разные части её тела (ушки, лапки, и т.п.) не могут являться символом аниме в целом, пусть такая символика и является очень популярной в среде анимешников. Наравне с ней особо известными являются аксессуары в готическом стиле, такие как большие кресты, "гробики", и чёрная одежда, в соответствии с анимешниками любящими аниме в готическом стиле (часто - про вампиров и средневековье).

Подводя итог всему вышесказанному, скажу, что я скорее поддерживаю аниме культуру, нежели отвергаю её. Молодёжь должна выражаться, выделяться, и творить. Все эти действия - один из ключевых источников, из которых творческий человек черпает вдохновение, и ищет в нём креативные идеи. Аниме помогает на время отвлечься от насущных проблем, и "пожить" в идеальной красивой жизни. Кроме того, японская пультипликация настраивает на преодоление препятствий, придаёт сил и уверенности в том, что жизнь может быть гораздо лучше. Аниме даёт надежду на то, что мир и общество, в нём живущее, не так холодны. Аниме украшает жизнь, наполняет её яркими красками, и даёт желание жить. Но всё важно в меру.

среда, 15 августа 2012 г.

Желание выделиться как двигатель торговли.

Начиная эту статью предупрежу - возможно она покажется вам уже изъезженной, очевидной и всем уже давно известной, но тем не менее мне очень хотелось бы заострить на ней внимание.

Актуальная тенденция сегодняшнего общества - каждый человек хочет выделяться на фоне остальных. Не буду упоминать старых времён, когда все носили и пользовались приблизительно одними и теми же по внешнему виду вещами, и не придавали дизайну, "раскраске", и прочим визуальным атрибутам особого внимания, ибо сам я эти времена едва ли успел застать. Тем не менее, сегодня красоте вещей выделяется чуть ли не первая роль. Множество мобильных устройств покупается среднестатистическим потребителем в большинстве своём именно из-за привлекательного дизайна и подходящего цвета, и прочих визуальных "плюшек". Вещи разных стилей выбираются именно с учётом вкуса человека, причём сегодня на прилавках магазинов одежды стали появляться настолько броские и открытые вещи, что иногда на их владельцев и смотреть неприятно. Однако самого владельца это не интересует - сам он себе нравится, и кажется неотразимым и привлекательным на фоне остальных прохожих на улице. Что уж говорить - я и сам могу поставить себя в пример. Да, мне нравится пользоваться красивыми вещами, так как их использование вызывает у меня положительные эмоции. Мне приятно пользоваться такими вещами. Свой последний смартфон я брал отчасти из-за его привлекательного дизайна, и одежду свою я покупаю, основываясь в первую очередь на её красоте. Уверен, что так происходит не только со мной.

Но поддавшись когда-то стихии красоты, люди постепенно стали размывать границу между дозволенным и неприличным, между приятным своим видом и вызывающим. Более того, на это стало тратиться очень много денег, ведь красиво сделанная вещь очень радует глаз, и влечёт покупателей к себе. Подозреваю, что и у некоторых из читающих сейчас этот текст имеется такая проблема. Вы никогда не задумывались над тем, сколько лишних денег вы тратите только на красоту покупаемого товара? Опустив этот аспект, стал бы ваш кошелёк немного больше? Соглашусь с тем, что более старшее поколение такой "болезнью" не страдает, хотя и среди них эта зависимость имеет место. Просто умный человек, прежде чем смотреть на красоту, опытный покупатель сначала уделит своё внимание прочим, более важным при эксплуатации, характеристикам. Извините, если говорю очевидности.

Не буду спорить насчёт того, что дело это имеет давние корни - люди испокон веков желали сделать приятным глазу всё, что находилось вокруг них. От этого в истории культуры и появились самые разные художественные направления, и менялись они вместе с неутомимым вкусом людей, который менялся из века в век. Сейчас же наступила такая пора, когда все эти эпохи смешались, и к ним добавились современные. Последние, кстати, довольно тяжелы для восприятия некоторых граждан. Но "кому-то нравится".

Особо мне хотелось бы выделить молодое поколение, к которому отношусь и я. Мы ещё с ранних лет "привязаны" к красивым и привлекательным вещам, будь то красивая одежда, или игрушки в виде сказочного "зверья". И сейчас эта проблема прогрессирует. На экранах телевизоров перед неокрепшей детской психикой предстают всё более странные, уродливые, и физически невозможные персонажи, что порой понять, кем они могут являться, невозможно. Но детям красочные мультфильмы нравятся, и они начинают просить купить им всяческие игрушки в виде любимых персонажей. Конечно же, всё это сильно вредит им.

Подпольные же производители вещей долговременного использования уже давно подстроились под эту людскую зависимость, и теперь мы можем увидеть в магазинах превеликое множество контрафакта, вроде токсичных детских игрушек, некачественных подделок мобильных телефонов, материнская плата которых сгорает уже на третий день, вредных для здоровья силиконовых чехлов для смартфонов и прочей портативной электроники, и тому подобное.

Подытоживая всё вышесказанное, подчеркну, что мы становимся всё более зависимыми от всей этой красоты, что постепенно забываем и об остальных характеристиках продуктов, которые мы покупаем. Конечно, вещи, в которых не так важно качество, могут и не вызывать особых затрат и проблем в использовании, но сегодня пользователь стал покупаться ещё и на дешёвую цену, которая вкупе с красивой "обложкой" попросту затуманивает ему глаза. Я не хотел донести до вас что-то новое, но хотел снова напомнить об этой теме. Мне было бы интересно услышать о ней, возможно, что-то большее, чем знаю я сам.

четверг, 26 июля 2012 г.

"Overcoming" получила имя, Сферы тоже умеют мечтать - новый игровой проект, 3D в ближайшем будущем.

Всем привет! В начале сообщения хочу извиниться, что редко пишу в блог. Причина этого - мне удобнее оформлять короткие новости в своей публичной страничке вконтакте по адресу vk.com/racrdouble, нежели писать здесь. Так что если хотите быть в курсе последних событий моей деятельности - подписывайтесь на мою страничку ^^ (ссылка выше).

А теперь ознакомлю вас с последними новостями моих разработок, идей и наработок за весь месяц.

"Cyanity" вышла в свет.
Cyanity - моя небольшая аркадная indie-игра, написанная на HTML5. Создал её примерно за 3-4 дня. Поиграть в неё можно по адресу http://www.scirra.com/arcade/action/1464/cyanity. Суть заключается в том, что нужно управляя полупрозрачным объёмным кубом собирать энергетические сферы цвета, определённого в начале игры игроком. В то же время нужно остерегаться сфер противоположного цвета. Всего у игрока 3 жизни, после их потери игра заканчивается. Игра ведётся на очки. Таблицы рекордов нет, так что запоминать собственные достижения придётся либо с помощью собственной памяти, либо за счёт printscreen'а (чтоб сразу с доказательством, если что :D). Сюжета в игре, естественно, нет. Основное внимание при создании игры было уделёно графической составляющей игры, "красоте". Так, главной отличительной чертой игры является преобладание в её цветовой гамме двух оттенков: голубого ("cyan") и фиолетового ("violet"). Сочетание этих двух цветов является моей "фирменной" расцветкой. Таким образом я решил "подписать" эту игру. Напоследок стоит отметить, что игра эта - мой первый действительно полностью завершённый проект, вот почему я очень горжусь своим творением. Так то :]

"Майк умер?", или Дальнейшая судьба "Майка Потрошителя".
"Майк Потрошитель" - это фактически одна из первых игр, созданных мной с сильной самоотдачей. Кто не знает, "MTR" (Mike The Ripper - сокращение от английского) - 2D-игра в жанре TDS (стрелялка с видом сверху), изначально написанная на C++, повествующая о злоключениях свихнувшегося(?) парня из деревеньки, который решился противостоять толпам зомби. Да, когда-то у этой игры был сюжет. Скажу больше - когда-то у неё было другое название. И сюжет. Последний, кстати, очень быстро менялся. Где-то в недрах "блогов" русской Скирры ещё сохранилась пара-тройка моих ранних записей насчёт этой игры. По воспоминаниям могу сказать, что в первой версии сюжета, когда игра ещё была вовсе безымянной, герой оказывался в какой-то криокамере глубоко под землёй. Проснулся он из-за неполадок в системе обеспечения капсул, и понял, что на дворе уже чуть ли не 3000-ый год, а всё человечество уже давным-давно вымерло. Попытавшись разбудить своих соседей по камере, и обнаружив, что они умерли и начали разлагаться не смотря на то, что находились в заморозке, главгерой решает выйти наружу и разобраться, что же стало с человечеством, и что послужило причиной вымирания столь размножившегося некогда вида.
Позже сюжет не раз переделывался. Второй версией стал психоделический хоррор под названием "AlgoPhobia". Поясню насчёт названия: AlgoPhobia - боязнь умереть, и в этой игре само это название давало понимать, что никаких поблажек в ней не будет. Ещё раз подчеркну, что игра являлась именно психоделическим хоррором-шутером, в этом была её главная особенность. Что помешало дальнейшему развитию игры - даже и вспоминать не хочется: настолько глупа была причина. Я попросту не смог поставить страшную анимацию на кнопку "далее". Суть была в том, что после мрачных строчек строгим шрифтом про непобедимый вирус, который делает из людей зомби, снизу должна была появиться кнопка для продолжения. В ней и была вся "изюминка" начала игры. Я создал 20 кадров страшных девиаций этой самой кнопки, дело оставалось за тем, чтобы их анимировать с нужной задержкой кадра, индивидуальной для каждого кадра. Но вот последнего у меня как раз и не получилось. Такой вот epic fail вышел. Вот так вот.
И наконец, решив не заморачиваться с хоррорами (я на тот момент не был в них силён, а злополучная кнопка и вовсе вывела меня из строя), я решил сделать простую весёлую мясную стрелялку, про толпы "сочных" кровососущих зомби, и крутого смелого и безбашенного парня, который от всего этого отродья бы отстреливался. На эту идею меня частично вдохновила изрядно постаревшая игра "Крутой Сэм": там всё обстояло точно так же, кто ещё помнит. А теперь непосредственно к сюжету: однажды на окраине одного города сломалась сирена, оповещающая о тревоге. В итоге она стала издавать высокочастотные звуки, воздействующие на мозг, и не сложно догадаться, что этот самый звук делал с людьми. Но когда казалось, что всё уже кончено, на помощь всем пришёл смельчак под именем Майк, который сам жил далековато от того города. Это не помешало ему взять в руки пушки, и выключить сирену.
Локаций в игре предполагалось много: от леса и лесопилки до пляжа и города. Но и в этот раз весь процесс разработки нарушила... нет, сломала очередная мелочь. Не сказал бы, что она такая уж маленькая, но для кого-то и это мелочь. Назойливые баги и отсутствие идеи для продолжения уровня ломали мне работу. И если баги ещё и можно было исправить, то вот идей для нормального продолжения ещё первого уровня не было. Нет, варианты имелись, но ни один из них не казался мне "стоящим". Вот так вот впервые и "умер" мой большой проЭкт. :D

После этого я надолго забросил докучавшее занятие. В следующий раз я "вернулся в дело" уже примерно через 4-5 месяцев. Тогда игра претерпела кучу изменений, и этот период я даже прозвал "воскрешением MTR", иначе это невозможно было назвать. Игра была начата буквально с нуля. Единственное что сохранилось - старые спрайты. Но и в этот раз ничего путного мне придумать не удалось - работа казалась слишком уж рутинной и непосильной. Однако результат моих стараний всё-же был опубликован. Это и есть Mike The Ripper: Arcade, который я решил выпустить в качестве своеобразной превьюшки, показывающей возможности новой версии. Скачать её можно отсюда - http://upwap.ru/2662940, пароль: "mikenotdead".

"Сферы тоже умеют мечтать".

Сразу предупрежу - если вам интересно, почему я так озаглавил эту новость, то переходите прямиком ко второму абзацу этой статейки. Совсем недавно я понял, что слишком тяжёлые игровые проекты, с огромными сюжетными линиями, сотнями "эвентов" и кучей экшена мне не под силу. Я осознал, что дальнейшую свою девелоперскую деятельность буду продолжать в сторону аркадостроения. Да, я хочу создавать простые игры с незамысловатым сюжетом и несложным прохождением. Мне больше интересно, как люди проходят мои игры, набирают очки, заносят свои результаты в таблицу рекордов и приглашают друзей и знакомых помериться силами. Сегодняшняя действительность такова - сейчас, если человеку хочется какой-нибудь долгой игры с большим сюжетом, сложными и длинными уровнями, кучей миссий и дополнительных заданий, то он скорее потратит свои кровные на хорошую 3D-стрелялку, MMORPG, или Экшн от третьего лица от большой и известной студии, вроде того же Activision, чем станет играть в двухмерную "хоумбрюшку", написанную игроделами-любителями. Последние же оценят скорее всего только друзья самих игроделах, которым этот продукт прорекламируют. Стоит ли это того? Мне кажется - не стоит. Двухмерные игры не должны быть длинными, и из покон веков, с самого расцвета игровой индустрии, они никогда не были длинными и замороченными. "А как же Марио?" - спросите вы. Быть может, "Mario Brothers" в своё время кому-то и казалась сложной, но сложна она совсем не в плане геймплея, о котором сейчас идёт речь. Знай, бегай себе по платформам, собирай грибочки да монетки, и прыгай на грибовидных бобров, которые умеют ходить только по горизонтальной поверхности влево-вправо. Здесь не было даже алгоритма NPC. И именно за такую простоту я и считаю "Марио" эталоном двухмерной игры. Но что-то я заговорился..

Говоря проще - сложные браузерки сейчас никого не интересуют. Двухмерные игры должны быть простыми и интуитивно понятными. Исходя из этого принципа я решил двинуться в сферу арканоидов. первым поим шагом стала, конечно же, игра "Cyanity", но это была лишь небольшая демонстрация возможностей RACRDouble, разминка перед основным "матчем". Сейчас же я планирую создать более грандиозный проект, и название ему "Spheroid". Игра эта, не смотря на наличие нескольких уровней, является аркадой. Уровни же будут являться своеобразными испытаниями на пути к финальному счёту. Сюжет игры прост, и оригинален: Когда-то раскалённое ядро планеты (предположительно - земли) решило вспомнить свою поистине "горячую юность", когда она ещё была большим раскалённым шаром. По легенде, душа сферы может жить в любом физическом объекте, который мог бы принять форму сферы. Наше же ядро вызвало землетрясение, создавшее небольшую щель в земной коре, которая выпустила из себя воздух. Как не сложно догадаться, если воздух находится под водой, он стремится наружу в форме пузырька, который сам по себе есть сфера. Ну, далее логично предположить, что "дух" ядра будет странствовать в разных материях сфероидной формы: от округлого спутника времён Советского Союза, до метеорита, падающего на неизвестную планету.


суббота, 28 апреля 2012 г.

Наглость.





вторник, 10 апреля 2012 г.

Поколение "П".

Насколько же общество людей стало лениво. Сегодняшнее молодое поколение делает уроки благодаря сети интернет при помощи поисковых запросов "ГДЗ по ..." и "Реферат/Сообщение на тему ....". С появлением интернета человек становится более ленивым, желая пользоваться готовыми ресурсами сети вместо того чтобы создать что-то самому. И это не связано с тем, что обилие работ прошлых лет, залитых в сеть, делает процесс создания чего-то нового более трудным из-за нежелания повторяться.  Мы просто не хотим ничего создавать, мы любим пользоваться. В "Вконтакте" нам проще поставить "лайк" под готовой красивой пышнословной записью на какую-нибудь философскую тему с приложенной по смыслу красивой картинкой, чем сформировать собственную запись на основе своих размышлений, и выложить её в сеть. Конечно же проще будет зайти на первый сайт в списке результатов поиска в Google и скопировать чью-то запись в качестве собственной работы, чем сесть, хорошенько подумать, и высказать собственное мнение по поводу предложенной темы.

Вместе с тем общество становится всё тупее. Мы попросту не хотим мыслить. Круг наших мыслей становится всё более примитивным, ограниченным и однообразным. В мире есть множество интересных и занимательных вещей, куча удивительной информации, огромное количество интересных фактов о нашей жизни и не только, но нам проще будет вместо познавания этого часами сидеть за компьютером, пялясь на какой-то набор цветных пикселей, меняющих цвет. Виртуальные удовольствия захлестнули весь мир. Многие даже меняют реальный мир на виртуальный, и готовы продать реального себя как личность в реальном мире, дабы подольше остаться в виртуальном. От этого у нас и начали развиваться различные зависимости, такие как интернет-зависимость, и игромания.

Мы не хотим трудиться, мы хотим получать удовольствие. В этом и заключается однообразная жизнь сегодняшнего человека. Такой человек живёт в клетке, обременённый извечным циклом работа-дом-работа. Мы зарабатываем деньги чтобы потратить часть из них на виртуальные развлечения, хотя кому-то, конечно, нравится качать их "на халяву". В этом и заключается счастье в жизни среднестатистического человека.

В чём же причина такой сильной зависимости, от которой мы порой забываем обо всём реальном? Быть может, виртуальный мир, включая глобальную сеть отвлекает нас от того бушующего сурового и беспощадного реального мира? Таким способом мы пытаемся хоть ненадолго отвлечься от повседневной суеты, и погрузиться в недры виртуального мира, листая странички очередной группы вк, или играя в какую-нибудь сетевую игру. Другого способа расслабиться мы не видим. Но быть может, кто-то из этой массы сможет неожиданно найти себе хобби именно в создании чего-либо? Если каждый человек хотя бы раз попробует себя в роли создателя собственного рассказа/игры/видеоклипа или чего бы то ни было ещё, то быть может, наше общество уже перестало бы носить звание "Поколение Потребителей"?

понедельник, 9 апреля 2012 г.

Новости от RACR2.

Очередной пучок новостей от меня). Сказать особо не о чем, однако кое-что всё-таки есть. Я возобновил публикацию в своём некогда заброшенном блоге по адресу http://valueofyourlife.blogspot.com/, и начал писать там свой новый спин-офф по вселенной Life Timer. Спин-офф знакомит нас с жизнью после катастрофы произошедшей в основной сюжетной линии LT (её я так до сих пор и не закончил == ), и показывает новый взгляд на нашу жизнь. Первоначально я никаким образом не планировал соединять этот вымышленный научно-фантастический рассказ в качестве спин-оффа к LT, но потом вспомнил, что мой несчастный заброшенный блог просит чего-то нового, а моя эпичная история про взрыв земли и межпланетные путешествия, придуманная мной ещё в детстве, так до сих пор и не закончена, и решил таки оформлять текст там. На данный момент готовы главы 1-3.

Что касается остальной деятельности - разработку MTR я снова забросил, т.к. новость о возрождении игры в очередной раз были проигнорированы вами, если вы вообще есть... Тем не менее, сейчас я активно занялся читательской/писательской деятельностью, что напрямую связано с моей будущей профессией и родом будущей деятельности. Ещё одна новость - в рамках своей программы "Б.О.Й. Л.Е.Н.И." я наконец взялся за учёбу ^^. Жаль, что так поздно, но лучше поздно, чем никогда =]. Потому стараюсь активно исправляться, предлагая злостным негодующим учителям загладить нашу неприязнь друг к другу докладиком/рефератиком/конспектиком/сообщеницем на тему). Это тоже в свою очередь помогает мне развивать навыки пейсательства, заодно и помогая мне исправить оценки. Приятное с полезным, так сказать :].

Кстати, я думаю в скором будущем открыть свой видеоблог, где постараюсь наконец показать себя широким массам, которые упрямо не хотят меня замечать ==. Тупить в этих видео я не собираюсь, и не собираюсь делать из своего канала развлекательные мегаяркие суперржачные видосы. Это будет скорее подобие октрытого видеодневника. К тому же в том же канале я собираюсь выкладывать свои обзоры как устройств так и кратких обзоров аниме и фильмов с комментариями. Но последнее уже зависит от моего микро, вход для которого не работает на моём пк ><. Думаю ко времени начала записи купить хорошую вебку с не менее качественным микрофоном, подключающуюся к usb, и записывать звук через неё. Есть идея даже купить профессиональный микрофон, также работающий от усб.

Вот, в общем-то и всё. Надеюсь, новость про мой новый спин-офф вас привлекла и вы обязательно зайдёте на  http://valueofyourlife.blogspot.com/, и посмотрите на мою писанину собственного сочинения ;]