четверг, 26 июля 2012 г.

"Overcoming" получила имя, Сферы тоже умеют мечтать - новый игровой проект, 3D в ближайшем будущем.

Всем привет! В начале сообщения хочу извиниться, что редко пишу в блог. Причина этого - мне удобнее оформлять короткие новости в своей публичной страничке вконтакте по адресу vk.com/racrdouble, нежели писать здесь. Так что если хотите быть в курсе последних событий моей деятельности - подписывайтесь на мою страничку ^^ (ссылка выше).

А теперь ознакомлю вас с последними новостями моих разработок, идей и наработок за весь месяц.

"Cyanity" вышла в свет.
Cyanity - моя небольшая аркадная indie-игра, написанная на HTML5. Создал её примерно за 3-4 дня. Поиграть в неё можно по адресу http://www.scirra.com/arcade/action/1464/cyanity. Суть заключается в том, что нужно управляя полупрозрачным объёмным кубом собирать энергетические сферы цвета, определённого в начале игры игроком. В то же время нужно остерегаться сфер противоположного цвета. Всего у игрока 3 жизни, после их потери игра заканчивается. Игра ведётся на очки. Таблицы рекордов нет, так что запоминать собственные достижения придётся либо с помощью собственной памяти, либо за счёт printscreen'а (чтоб сразу с доказательством, если что :D). Сюжета в игре, естественно, нет. Основное внимание при создании игры было уделёно графической составляющей игры, "красоте". Так, главной отличительной чертой игры является преобладание в её цветовой гамме двух оттенков: голубого ("cyan") и фиолетового ("violet"). Сочетание этих двух цветов является моей "фирменной" расцветкой. Таким образом я решил "подписать" эту игру. Напоследок стоит отметить, что игра эта - мой первый действительно полностью завершённый проект, вот почему я очень горжусь своим творением. Так то :]

"Майк умер?", или Дальнейшая судьба "Майка Потрошителя".
"Майк Потрошитель" - это фактически одна из первых игр, созданных мной с сильной самоотдачей. Кто не знает, "MTR" (Mike The Ripper - сокращение от английского) - 2D-игра в жанре TDS (стрелялка с видом сверху), изначально написанная на C++, повествующая о злоключениях свихнувшегося(?) парня из деревеньки, который решился противостоять толпам зомби. Да, когда-то у этой игры был сюжет. Скажу больше - когда-то у неё было другое название. И сюжет. Последний, кстати, очень быстро менялся. Где-то в недрах "блогов" русской Скирры ещё сохранилась пара-тройка моих ранних записей насчёт этой игры. По воспоминаниям могу сказать, что в первой версии сюжета, когда игра ещё была вовсе безымянной, герой оказывался в какой-то криокамере глубоко под землёй. Проснулся он из-за неполадок в системе обеспечения капсул, и понял, что на дворе уже чуть ли не 3000-ый год, а всё человечество уже давным-давно вымерло. Попытавшись разбудить своих соседей по камере, и обнаружив, что они умерли и начали разлагаться не смотря на то, что находились в заморозке, главгерой решает выйти наружу и разобраться, что же стало с человечеством, и что послужило причиной вымирания столь размножившегося некогда вида.
Позже сюжет не раз переделывался. Второй версией стал психоделический хоррор под названием "AlgoPhobia". Поясню насчёт названия: AlgoPhobia - боязнь умереть, и в этой игре само это название давало понимать, что никаких поблажек в ней не будет. Ещё раз подчеркну, что игра являлась именно психоделическим хоррором-шутером, в этом была её главная особенность. Что помешало дальнейшему развитию игры - даже и вспоминать не хочется: настолько глупа была причина. Я попросту не смог поставить страшную анимацию на кнопку "далее". Суть была в том, что после мрачных строчек строгим шрифтом про непобедимый вирус, который делает из людей зомби, снизу должна была появиться кнопка для продолжения. В ней и была вся "изюминка" начала игры. Я создал 20 кадров страшных девиаций этой самой кнопки, дело оставалось за тем, чтобы их анимировать с нужной задержкой кадра, индивидуальной для каждого кадра. Но вот последнего у меня как раз и не получилось. Такой вот epic fail вышел. Вот так вот.
И наконец, решив не заморачиваться с хоррорами (я на тот момент не был в них силён, а злополучная кнопка и вовсе вывела меня из строя), я решил сделать простую весёлую мясную стрелялку, про толпы "сочных" кровососущих зомби, и крутого смелого и безбашенного парня, который от всего этого отродья бы отстреливался. На эту идею меня частично вдохновила изрядно постаревшая игра "Крутой Сэм": там всё обстояло точно так же, кто ещё помнит. А теперь непосредственно к сюжету: однажды на окраине одного города сломалась сирена, оповещающая о тревоге. В итоге она стала издавать высокочастотные звуки, воздействующие на мозг, и не сложно догадаться, что этот самый звук делал с людьми. Но когда казалось, что всё уже кончено, на помощь всем пришёл смельчак под именем Майк, который сам жил далековато от того города. Это не помешало ему взять в руки пушки, и выключить сирену.
Локаций в игре предполагалось много: от леса и лесопилки до пляжа и города. Но и в этот раз весь процесс разработки нарушила... нет, сломала очередная мелочь. Не сказал бы, что она такая уж маленькая, но для кого-то и это мелочь. Назойливые баги и отсутствие идеи для продолжения уровня ломали мне работу. И если баги ещё и можно было исправить, то вот идей для нормального продолжения ещё первого уровня не было. Нет, варианты имелись, но ни один из них не казался мне "стоящим". Вот так вот впервые и "умер" мой большой проЭкт. :D

После этого я надолго забросил докучавшее занятие. В следующий раз я "вернулся в дело" уже примерно через 4-5 месяцев. Тогда игра претерпела кучу изменений, и этот период я даже прозвал "воскрешением MTR", иначе это невозможно было назвать. Игра была начата буквально с нуля. Единственное что сохранилось - старые спрайты. Но и в этот раз ничего путного мне придумать не удалось - работа казалась слишком уж рутинной и непосильной. Однако результат моих стараний всё-же был опубликован. Это и есть Mike The Ripper: Arcade, который я решил выпустить в качестве своеобразной превьюшки, показывающей возможности новой версии. Скачать её можно отсюда - http://upwap.ru/2662940, пароль: "mikenotdead".

"Сферы тоже умеют мечтать".

Сразу предупрежу - если вам интересно, почему я так озаглавил эту новость, то переходите прямиком ко второму абзацу этой статейки. Совсем недавно я понял, что слишком тяжёлые игровые проекты, с огромными сюжетными линиями, сотнями "эвентов" и кучей экшена мне не под силу. Я осознал, что дальнейшую свою девелоперскую деятельность буду продолжать в сторону аркадостроения. Да, я хочу создавать простые игры с незамысловатым сюжетом и несложным прохождением. Мне больше интересно, как люди проходят мои игры, набирают очки, заносят свои результаты в таблицу рекордов и приглашают друзей и знакомых помериться силами. Сегодняшняя действительность такова - сейчас, если человеку хочется какой-нибудь долгой игры с большим сюжетом, сложными и длинными уровнями, кучей миссий и дополнительных заданий, то он скорее потратит свои кровные на хорошую 3D-стрелялку, MMORPG, или Экшн от третьего лица от большой и известной студии, вроде того же Activision, чем станет играть в двухмерную "хоумбрюшку", написанную игроделами-любителями. Последние же оценят скорее всего только друзья самих игроделах, которым этот продукт прорекламируют. Стоит ли это того? Мне кажется - не стоит. Двухмерные игры не должны быть длинными, и из покон веков, с самого расцвета игровой индустрии, они никогда не были длинными и замороченными. "А как же Марио?" - спросите вы. Быть может, "Mario Brothers" в своё время кому-то и казалась сложной, но сложна она совсем не в плане геймплея, о котором сейчас идёт речь. Знай, бегай себе по платформам, собирай грибочки да монетки, и прыгай на грибовидных бобров, которые умеют ходить только по горизонтальной поверхности влево-вправо. Здесь не было даже алгоритма NPC. И именно за такую простоту я и считаю "Марио" эталоном двухмерной игры. Но что-то я заговорился..

Говоря проще - сложные браузерки сейчас никого не интересуют. Двухмерные игры должны быть простыми и интуитивно понятными. Исходя из этого принципа я решил двинуться в сферу арканоидов. первым поим шагом стала, конечно же, игра "Cyanity", но это была лишь небольшая демонстрация возможностей RACRDouble, разминка перед основным "матчем". Сейчас же я планирую создать более грандиозный проект, и название ему "Spheroid". Игра эта, не смотря на наличие нескольких уровней, является аркадой. Уровни же будут являться своеобразными испытаниями на пути к финальному счёту. Сюжет игры прост, и оригинален: Когда-то раскалённое ядро планеты (предположительно - земли) решило вспомнить свою поистине "горячую юность", когда она ещё была большим раскалённым шаром. По легенде, душа сферы может жить в любом физическом объекте, который мог бы принять форму сферы. Наше же ядро вызвало землетрясение, создавшее небольшую щель в земной коре, которая выпустила из себя воздух. Как не сложно догадаться, если воздух находится под водой, он стремится наружу в форме пузырька, который сам по себе есть сфера. Ну, далее логично предположить, что "дух" ядра будет странствовать в разных материях сфероидной формы: от округлого спутника времён Советского Союза, до метеорита, падающего на неизвестную планету.